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Hacer viable lo imposible gracias a la realidad virtual
El futuro de las comunicaciones pasa por emular experiencias de la vida real
La conferencia titulada The Current State of Play in Augmented and Virtual Reality tuvo lugar en el campus de Barcelona.
26 de abril de 2019

驴Te imaginas vivir desde dentro una pel铆cula de terror, viajar a la antigua Roma, identificar patolog铆as con unas simples gafas o estar presente en conciertos de m煤sica a miles de kil贸metros de distancia?
鈥淓sto ya est谩 pasando鈥� afirm贸 el Manager de Alianzas Estrat茅gicas de Samsung Iberia, Jes煤s Mart铆n Recuero durante la conferencia titulada The Current State of Play in Augmented and Virtual Reality, que tuvo lugar en el campus del 天美传媒 en Barcelona. En la conferencia tambi茅n particip贸 el profesor de 天美传媒 Evgeny K谩ganer y los doctores Cecilia Kindel谩n, Shihua Peng Liu, Pau Umbert, Jos茅 Ram贸n Calvo y Naohito Watanabe, en representaci贸n de la Real Academia Europea de Doctores (RAED).
鈥淟a realidad virtual (VR en ingl茅s) ya ha llegado a nuestras vidas y cada vez es m谩s y m谩s grande. Queremos convertir a los usuarios en s煤per usuarios. Queremos hacerlo posible鈥�, asegur贸 Mart铆n Recuero. En la misma l铆nea, K谩ganer apunt贸 que los an谩lisis de marketing publicitario 鈥測a est谩n prediciendo que el cambio ser谩 enorme. Estamos al borde de un gigantesco progreso en el campo de la VR鈥�.
La realidad es que desde lo que K谩ganer present贸 como el origen de la realidad virtual inmersiva (pinturas panor谩micas de principios del siglo XX) hasta, por ejemplo, la presentaci贸n de Oculus por Facebook en 2014, el mundo se ha desarrollado de manera paralela a la VR. 鈥淎hora es la realidad virtual la que transformar谩 el mundo鈥� relat贸 el profesor. Seg煤n los datos presentados por los ponentes, el mercado de la VR crecer谩 cerca de un 800% durante los pr贸ximos cuatro a帽os.
Realidad virtual y realidad aumentada
鈥淧rimero debemos saber diferenciar de qu茅 tratan la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). La VR supone desarrollar por completo un mundo nuevo, mientras que la AR inserta objetos sobrepuestos en un mundo virtual sin ning煤n aparato espec铆fico. La realidad aumentada est谩 m谩s implementada hoy en d铆a en el sector del B2C, mientras que la realidad virtual est谩 m谩s encarada al B2B鈥�, coment贸 Mart铆n Recuero.
鈥淓n muchos casos, la mezcla de las dos es la clave del 茅xito鈥�, afirm贸 K谩ganer. Por ejemplo, cuando se realiz贸 la retransmisi贸n del partido de f煤tbol entre el FC Barcelona y el Real Madrid a trav茅s de tecnolog铆as inmersivas, se mezclaba el 鈥渧ivir in situ de la VR con la consulta de datos al instante en pantalla鈥�, remarc贸 Mart铆n Recuero.
Posibles usos de la realidad virtual
听鈥淪e est谩 demostrando que esta tecnolog铆a se puede aplicar en multitud de disciplinas y 谩mbitos. Ahora tenemos juegos, pero poca cosa m谩s. Sin embargo, es un mercado creciente y est谩n apareciendo nuevas oportunidades. Necesitamos crear herramientas f谩ciles para que todo el mundo pueda hacer realidad su proyecto鈥�, recalc贸 Mart铆n Recuero.
鈥溌縊s imagin谩is un colegio donde en vez de que el profesor te cuente lo que era la antigua Roma seas capaz de viajar hasta all铆?鈥� relat贸 el experto. 鈥淭ambi茅n hemos hecho pruebas para prevenir el cyberbullying, poniendo alumnos en situaciones parecidas para que aprendan a empatizar鈥�.
En otros sectores, como la medicina, se est谩 usando la VR para detectar patolog铆as, mientras que en el cine y la m煤sica se est谩n buscando medidas para ofrecer experiencias m谩s realistas al p煤blico.
驴Y despu茅s qu茅?
驴Cu谩l es el futuro? 驴Hacia d贸nde vamos? 鈥淓l 5G y la inteligencia artificial reimaginar谩n el mundo鈥� afirm贸 Mart铆n Recuero. Y aunque advirti贸 que no ser谩 como en las pel铆culas, s铆 que augur贸 鈥渓a eliminaci贸n de las barreras f铆sicas. En entretenimiento inmersivo empezaremos a observar juegos hologr谩ficos, mientras que el Neuromarketing, por ejemplo, podr谩 anticipar c贸mo los clientes reaccionar谩n a cada sensaci贸n鈥�.

